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網癮

規則之下,網游防沉迷調查

分類: 網癮 心理詞典 編輯 : 心理知識 發布 : 04-06

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在一個多月前8月25日,國家新聞出版總署公布的《網絡游戲防沉迷系統標準》(以下簡稱"標準")令人們冀望頗深,這一標準對沉迷于網絡游戲中的孩子們到底會產生多大的約束力?同時又會給火熱的網絡游戲產業帶來何種影響呢?

  在"標準"實施一個月中,本刊進行了全方位調查。

  2005年9月13日~14日連續兩天的夜里1點~2點,記者登錄聯眾世界(國內多人在線棋牌類網絡游戲)獲取在線人數字。一一數來,不禁觸目驚心。僅麻將游戲一項,在線人數就高達上千人。與此同時,玩qq堂的人數也高達上百。

  這樣的"繁榮網景",出現在國家新聞出版總署《網絡游戲防沉迷系統標準》發布之后。

  防網游成癮"標準"的出臺

  有調查顯示,我國的網絡游戲上癮問題十分嚴重,41%的玩家每天平均網游時間超過4小時,14%的玩家平均網游時間超過8小時,1.8%的玩家平均網游時間達到24小時。

  --中國出版工作者協會游戲工作委員會辛曉征秘書長告訴本刊。

  2005年8月23日上午9點,"保護未成年人健康、創建綠色網游環境'標準'"新聞發布會在北京新聞大廈舉行。

  網絡游戲行業主管部門的國家新聞出版署的主要負責人和來自網絡游戲業的7位大鱷--新浪、盛大、網易、金山、九城、光通和搜狐齊聚一堂。

  發布會最大的"亮點"之一是,上述七家國內主要網絡游戲運營商發表了《北京宣言》。他們向社會鄭重承諾:"保護未成年人健康、創建綠色網游環境"。在會上,他們還簽署了開發、實施"標準"的責任書。盛大總裁唐駿代表各大運營商表示將"堅決履行'宣言'中的各項條款"、"為玩家提供安全綠色的網絡環境,創造健康文明的網絡文化氛圍"。

  消息傳出,一石激起千層浪。

  中國出版工作者協會游戲工作委員會是制定"標準"的參與者。該協會秘書長、制定"標準"的專家之一辛曉征在接受本刊記者采訪時一語中的:"這個'標準'的出臺,表明了我國政府對于網絡游戲治理的一個態度。"

  辛曉征告訴本刊,網絡游戲沉迷問題已成為制約產業發展的熱點問題,如何建設有利于未成年人健康成長的網絡環境,有效解決未成年人沉迷網絡游戲問題,已成為政府、企業和社會共同面對的課題和責任。

  為網絡游戲設定一項"游戲規則",成為必然。

  "從去年7月份開始,新聞出版署等部門就開始著手這項工作了。"辛曉征說。

  而規則制定者的"靈感",竟是來自于一款游戲。據辛介紹,當時,新款網絡游戲《魔獸世界》有一個防疲勞系統。"受《魔獸世界》這款網絡游戲的啟發,我們覺得應該出臺一個措施來防止未成年人由于過度沉迷于網絡游戲而無法自拔。"他說。

  在上述背景下,新聞出版署組織有關部門、專家、教育工作者、家長等共同參與了新規則制定。經過一年多反復論證,全國首個"標準"新鮮出爐,并開始在全國7家最大的網絡游戲運營公司試運行。

  幾乎所有網絡游戲都有一個通病,那就是"依賴長時間在線來獲得經驗值"。防沉迷系統的目的很明確,就是令玩家無法依賴長時間在線來獲得經驗值的增長,從而有效控制在線時間,改變沉迷網絡游戲的上網習慣。

  在接受本刊記者采訪時,辛曉征說:"'標準'采用了國際上先進的'經驗報償模式'開發,其宗旨在于普及健康游戲觀念;對不健康游戲時間內的游戲收益進行懲罰性削減;科學地控制游戲的間隔時間,迫使玩家合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。"

  在具體的時限設置上,"標準"的制定者可謂用心良苦。他們根據青少年身心發育的特點,結合網絡游戲特性和玩家的消費習慣,確定累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間;超過3小時為"疲勞"游戲時間,此時間段內如玩家繼續玩游戲,其經驗值和虛擬物品將被減半;累計游戲時間超過5小時為"不健康"游戲時間,不健康時間內玩家的收益降為0。

  這對靠時間長度來積累"經驗值"的商家來說,可不是好消息。

  以暴雪的《魔獸世界》及盛大的《傳奇》為例,玩家需要投入大量時間進行"戰斗"和"完成任務",以獲得經驗值,從而提升級別。而根據新的"疲勞系統",玩家一般只能在前三個小時積累經驗值,超過三小時,經驗值的獲得速度將逐漸減慢。減速無疑會抑制玩家的興趣,這將可能使以往那些以網吧為家,吃住在網吧的超級玩家不得不下線回家。

  據了解,七大運營商首批試運行網絡游戲防沉迷系統的網絡游戲包括:《傳奇II》、《傳奇3G》、《大話西游》、《夢幻西游》、《魔獸世界》、《奇跡》、《劍俠情緣》、《封神榜》、《天堂II》和《刀劍》等。

  效果如何,還有待實踐檢驗。

  經濟同責任的博弈

  網易在今年第二季度的財報中,其在線游戲收入就高達3.44億元人民幣,較去年同期增長146.5%?!秹艋梦饔蜲nline》(網易的一款網絡游戲)最高同時在線人數達到71萬人,超過了盛大的《傳奇》。

  據法國一家媒體報道,2004年全球電子游戲業的產值達到了300億美元。其中,網絡游戲的產值比兩年前增加了10倍,達到近30億美元。

  網絡游戲產業被喻為朝陽產業,隨著網絡的發展,它也處在迅猛發展之中。來自2004年度中國游戲產業發展報告的數據顯示,中國網絡游戲市場規模在2004年為24.7億元人民幣,預計2009年將達到109.6億元。目前,中國網絡游戲玩家高達2225萬人,平均年齡為23歲。

  一位不愿透露姓名的著名軟件企業內部人士告訴本刊,目前,網絡游戲的收入已占他所在公司總收入的三分之一,而這"也僅僅是保守的估計"。

  無獨有偶,在今年第二季度的財報中,網易公司在線游戲收入高達3.44億元人民幣,較去年同期增長146.5%。以《夢幻西游Online》為例,最高同時在線人數高達71萬人,超過了"人氣旺盛"的盛大《傳奇》。

  在上述那位業內人士眼里,《魔獸世界》就是一個謀取"暴利"的生動事例。這款由暴雪公司出品的大型網絡游戲繼在歐美、日韓掀起一股"魔獸狂潮"之后,迅速在中國受到了眾多玩家的追捧。

  自2005年6月7日《魔獸世界》在中國啟動商業化運營后的一個月內,其國內付費用戶的數量就超過150萬。該業內人士給記者算了一筆賬,如果按照普通玩家一天玩8個小時計算,一個月就是240個小時。目前,市面上出售的《魔獸世界》點卡為28元,每張點卡的使用時間為66小時44分鐘。如果150萬人每天8小時在線的話,一個月下來,其僅點卡的收入大約為15045萬元。如果按照"標準"的規定,每人每天只能玩5個小時來計算,其點卡收入僅為9402萬元,兩者相差近5643萬元。這還不包括潛在的玩家流失的可能。

  眾所周知,目前,大部分游戲廠商就是靠賣"點卡"等方式來賺錢。"標準"減少玩家在線時間長的目的,直接動了游戲運營商的"奶酪"。

  盛大總裁唐駿在《網絡游戲防沉迷系統宣言書》中也談到了這一點,表示為了對未成年人的健康發展盡一份責任,"愿意犧牲短期的利益"。

  在防沉迷系"標準"新聞發布會上,網易首席運營官董瑞豹也表示,"標準"的執行當然會對游戲商家的短期收入有所影響,可是長期來說對整個行業應該是好事。

  顯然,在7位網絡游戲大鱷簽署"宣言書"的時候,都做好了犧牲短期利益的準備。

  而辛秘書長也對本刊記者解釋到,"盡管目前僅僅有7家網絡游戲廠商加入,但不遠的將來,該《標準》將會作為一項準入門檻而在全國所有的網絡游戲中開展的。"

  辛曉征也表示,如果依靠自愿的方式來加入的話,不可避免有一些游戲廠商會出于短期利益的考慮,拒絕執行,那么就顯失公平了。

  據了解,明年"標準"將在包括代理國外游戲服務的全國各個網游企業做強制性推廣。采取強制措施后,抗拒此系統的商家將失去新聞出版總署頒發的運營牌照。

  改寫游戲規則成本不菲

  中國80%以上運營商使用的網游來自國外的游戲公司。這意味著,進行游戲修改需要跟國外游戲公司的研發小組進行溝通。這樣做的成本,是巨大的。

  金山公司作為一家著名的國產軟件開發商,其所經營的網絡游戲都是自主研發的。其網絡游戲運營中心總經理助理朱勇告訴記者:"技術不成問題,金山公司的相關軟件已經研發出來了,并且在近期將會在其所研發的《劍俠情緣》、《封神榜》中試運行。"

  但是,情況遠遠不是這么簡單。

  "'標準'肯定會給游戲帶來改變,因為這個系統不是一個通用的軟件,而是新聞出版總署設定的一個標準,由網游公司根據不同的游戲進行數據、程序等的修改。"

  前面提到的那位網絡游戲業內人士說。作為專家,他認為"整個防沉迷系統的設計會十分復雜",相當于把一個游戲升級。

  據了解,中國80%以上運營中的網游出自國外的游戲廠家。如果進行游戲修改,就要跟國外游戲提供商的研發小組進行溝通。這樣一來,需要支付不菲的成本。

  該業內人士以網游中普遍存在的探險模式舉例說明:一個地下城要5個人組隊,整個地域需要三四個小時才能探索完畢,獲得寶物。但按照防沉迷系統要求就不能超過3個小時,如果超過,玩家的經驗值和寶物就得不到,玩家肯定無法接受。這樣一來,網游設計就要縮小地下城,減少怪物數量,把難度降低。

  據業內人士介紹,代理國外的網絡游戲,如果要研發限制收益的軟件,其成本是可觀的,有時一款游戲就可能需要幾百萬元。

  事實上,網游系統關聯性很強,導入防沉迷系統后,所有隨時間變化的任務系統都要修改。整個游戲玩家花費時間和收益的比例都要調整。網游企業進行這項工作的流程是根據游戲特性設計方案、編制程序、最后測試驗證,整個系統十分復雜。網游從頭設計的話會好一點,把目前運營的游戲進行修改要難得多。

  有人預言,這會帶來一場開發思路的變革。防沉迷系統強制實施后,網游不能用延長游戲時間留住玩家,只能開發其他內容情節,開發成本會進一步增加。

  網游企業面臨的風險還有,如果修改不得當,會給游戲造成"硬傷",這也會造成用戶流失。另外,整個行業要確保全部實施,無一家漏網,相關部門還要嚴打私人服務器。

  業內人士表示,現在玩家盲目消費的現象很嚴重,市場規范不夠,防沉迷系統確實是"必要的",這會強制網游廠商調整思路,不然一味依賴在延長游戲時間上做文章。

  無論情況多復雜,"標準"的推進力度勢不可擋。

  "在2005年9月30日前,各個游戲廠商針對各自的游戲將全部開發完成。10月1日至10月20日,各個網絡游戲廠商進行內部測試。20日后,將在目前市場上最活躍的10大網絡游戲上試運行。"辛曉征說這番話時,語氣不容置疑。

  "私服"爆發問題浮出水面

  據辛曉征介紹,目前大約有30%-40%的玩家曾經玩過"私服",而且其中的20%是先付費后玩的。這些對于正規的網絡游戲提供商而言,影響是不言而喻的。

  凡網絡游戲玩家,對"私服"都不會陌生。"'私服'就是網絡游戲產業中的盜版。"金山公司的朱勇先生一談到"私服",就頗為氣憤。

  "私服"作為非法提供網絡游戲的方式,不可能接受防沉迷"標準"的制約和束縛。相反,因為防沉迷系統在網絡游戲上的全面推廣,可能會有為數眾多的玩家因為不能適應新的游戲模式,而選擇"私服"。

  據辛曉征介紹,目前大約有30%-40%的玩家曾經玩過"私服",而且其中的20%是付費后再玩的。這些對網絡游戲廠商來說,是心頭大患。

  在"標準"出臺以前,多個部門曾聯手集中整治過"私服",但由于暴利驅動,沒過多久,"私服"死灰復燃。

  "標準"出臺后的一項網絡調查顯示,半數以上的玩家表示,如果現在所玩的網絡游戲"樂趣不再",他們會選擇"私服"。

  有人擔心,國內"私服"的數量會因此增長。這恐怕并非杞人憂天。對于轉戰"私服"的玩家而言,防沉迷系統或許非但起不到治療網癮的作用,還可能引發固有問題擴大化。

  在對待"私服'的問題上,辛曉征同朱勇的看法不謀而合。他們共同認為,應該花大力氣去整治,打擊"私服"作為一個長期的任務來抓。

  辛曉征表示,"標準"的出臺,被稱為是新聞出版總署繼發布《健康游戲忠告》、實施"中國民族網絡游戲出版工程"、開展"全國中小學生網絡安全與道德教育活動"、舉辦"拒絕沉迷、健康上網--幫助未成年人戒除網癮大行動"等行動之后,采取的又一重大措施。"目的都是一樣的,將迷途的未成年人拉回到正常的軌道上來。"他說。

  他也表示,防沉迷系統雖然對防止玩家網游成癮有一定的作用,但僅有這項措施遠遠不夠。規范網游市場,需要一系列措施才行。

  記者手記:關注孩子"沉迷"成因

  在有"空子"可鉆,有其他"玩意"可供代替的情況下,"標準"的效果如何,誰也不敢下定論。

  記者采訪網絡游戲玩家時,他們都提到了"可以多個賬號輪流玩"。

  因為 "標準"限定的是收益性游戲,會對收益性游戲產生影響,但對休閑類游戲沒有限制性規定,例如某些棋牌類的游戲。

  據了解,一些游戲產業比較發達的國家都有科學嚴密的游戲分級制。根據游戲中暴力指數、成人指數、不良話語指數、反價值取向指數等標準,把游戲分為不同年齡階段適用的級別。而在我國,游戲分類分級標準方案尚未出臺。而網絡游戲的膨脹速度,需要一套適合中國國情的網絡游戲管理辦法跟進。

  規則固然重要,但于"防沉迷"來說,僅有規則是不夠的。金山公司朱勇先生的一番話令人久久難以忘懷:"青少年沉迷網絡游戲是內外因綜合的結果。內因是青少年在現有的教育制度下難以體會到天馬行空的自在感和成就感,外因則是網絡游戲的多人角色具有強烈的吸引力。"

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